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日前,我國首部《網絡成癮診斷標准》通過專家論證,玩網絡游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。
打這以後,網絡『癮君子』們的問題,就算是正式確診了。要治病,先得找准病根。鑒於網癮,尤其是網絡游戲上癮,對青少年一代眾所周知的毒害,因此,樂觀地看,網癮確診為精神疾病,算得上防病治病的第一步。
當然也有人持不同意見,認為把網游成癮認定為『精神病』,即便不算庸醫誤診,至少也是誇大其詞,互聯網只是一種技術或媒介,『人』的墮落不能歸罪於技術進步雲雲。
這就需要好好瞅瞅網絡游戲這種21世紀流行游戲的特殊性。傳統的游戲,比如下棋、打牌、『抓壞人』,包括近年風靡一時的『殺人』游戲等等,均有著一個最大的共同點:虛擬性有限。參與游戲者能很明顯地分辨游戲劇情與現實之間的區別。然而,隨著互聯網技術的一日千裡,網絡游戲的交互性、對現實的虛擬性(或曰虛擬世界的仿真性)都已今非昔比,這就帶來網絡游戲的『黏性』也在不斷增加;而其進一步後果就是,長時間『黏』在網游世界裡的孩子們,腦海中虛擬和現實的界限愈加模糊。想想看,當這些纔剛剛弄明白了童話世界和真實世界區別的『花朵』們,一頭紮進這樣一個更為『仿真』的比特世界,他們將面臨何種迷失——
2005年5月,一名13歲的網游玩家模擬游戲中的飛天,從24層高樓頂上『優雅』跳下;2004年7月,湖北兩名年輕人模仿網絡游戲的『殺人場面』將一名流浪兒童殺死……專家研究,玩游戲成癮中以沈迷於《魔獸世界》的人居多;媒體披露,網游『勁舞團』已成青少年『一夜情』平臺……據北京公安部門統計,青少年犯罪中76%的人都是網絡成癮患者;這個數字,在上海更高達80%以上……
當我們的下一代沈湎於其間而不能自拔、神情恍惚而心智受損時,這種所謂的『游戲』已經不能算游戲,而成為不折不扣的精神毒品。如果信奉『罪不在網游』者此時還打算搬出歐美的網游產業作例子,我要提醒他們:近些年,包括美國在內的發達國家中,有識之士早已對網游上癮現象懮心忡忡,並相繼將網癮納入精神病的范疇尋求防治之道。
其實不難看出,高唱『罪不在網游』論調者,不是太天真,而是利益使然。近年,網游產業一路高歌猛進——2004年中國網游產業銷售收入為18億元左右,2007年猛增到105億元。試想,這麼大的蛋糕,對網游開發商也好,對有關部門和地方政府也罷,恐怕都誘惑不小。於是,對待煙草業的騎牆喜劇再次上演,譴責聲中,『特殊利益集團』埋頭苦乾、力爭上游。這種喜劇,從古到今、從中到外,處處上演,『利』字一夫當關,萬夫莫開。
如果明知某物是致命病毒,又暫時沒找到解藥,卻仍然推波助瀾,任其荼毒免疫力和抵抗力不足的新新人類,這不啻為犯罪。科技的進步固然不可抵擋,但在監管和預防趕不上技術發展的腳步時,網游產業的韁繩似應暫時被勒緊,『疑罪從有』,將那些有毒品嫌疑的網游從『創意產業』名單剔除。唯如此,網癮精神病的確診,纔算真正有點現實意義。
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專家論證???現在的專家哪個會說人話啊??某些專家還說吃鼻屎對身體好呢...你們怎麼不去論證論證啊??通過了全國人民一起吃鼻屎啊!!自己不知道哪根筋抽了,一羣沒事找抽型的...!