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【附圖】網絡遊戲 迷失在快樂中的虛擬世界

http://www.enorth.com.cn  2003-01-14 07:37
 

 

  北方網專稿:放假了!這是記者最近聽學生朋友說得最多的一句話,經過緊張的考試,應該放鬆一下了。而打電腦遊戲,也許是不少學生朋友在放假時最願意做的一件事。隨着近兩年在國內迅速升溫的網絡遊戲,在今年寒假、春節期間再次成爲市場亮點,網絡遊戲廠商使出渾身解術,吸引各路玩家,在春天到來之前,點燃2003年網絡遊戲第一把火。

  網絡遊戲已經進入“戰國時代”

  據有關媒體報道,目前國內已經有超過50家的遊戲代理公司,向市場推出了大小不一的100多種網絡遊戲,其中最成功的都是韓國的網絡角色扮演類遊戲,包括《千年》、《傳奇》、《決戰》、《混亂冒險》、《紅月》和最近的《MU》等。

  由臺灣雷爵公司出品,華彩軟件在中國大陸進行運營的首款網絡遊戲《萬王之王》,目前已有在線註冊用戶五十多萬,其在全國擁有七個分站,同時在線用戶最高時段可達到一萬五千人;華彩在中國市場推出第一個策略型網絡遊戲:三國世紀、TOM.com與北京星潮在線聯合推出的《俠客行》等均大受歡迎。據聯邦軟件天津公司的一位負責人介紹,自2002年以來天津上市的網絡遊戲軟件達20多種,最暢銷的是網絡三國、龍族、石器時代、萬王之王、金庸羣俠傳等。目前據不完全統計,已經上市和即將在2003年上市的網絡遊戲超過了50款。中國網絡遊戲的發展,已經進入“戰國時代”。

  縱觀2002年市場,《石器時代》、《萬王之王》、《網絡三國》三款角色扮演類網絡遊戲開始獲得豐收的果實。尤其是《石器時代》的出現,使國內網絡遊戲開始走向了大衆化。網絡遊戲的大衆化,這是一個里程碑的進步,從此,忽如一夜之間,這種類型的網絡遊戲就風靡了中國的大街小巷。其後,以《千年》、《紅月》、《龍族》、《大法師》爲代表的同類遊戲也蜂擁上市;

  看看現在這些已經上市的網絡遊戲的人氣吧,如果你還沒掉進她的“溫柔陷阱”的話,那你可有點落伍了。網絡遊戲帶給玩家的是在網絡這個虛擬空間的社會經驗,它的成員,它的人際關係,它的行爲規範都可以解釋爲現實社會的映射,在帶給玩家每刻不同的遊戲享受的同時,還使玩家獲得了在網絡中的社會存在。在你的面前不再是冷冰冰的電腦屏幕,而是一個真真切切的玩家羣體。還有什麼比和一羣志同道合的玩伴在一起遊戲更吸引人的呢?!

  生活中的調味品 成年人加盟蘊含無限商機

  本來,在人們眼中,遊戲只是孩子們的事,討論年齡是不是沒有必要呢?但當今網絡的發展,尤其是網絡遊戲的發展,使許多成年人加入了遊戲部落,而現在網絡遊戲的衆多玩家中,真正有實力和精力的,還是那些有工作和經濟來源的成年人。

  據中國互聯網絡信息中心在2002年底提供的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示:中國約3370萬上網用戶中,年齡在24歲及以上的就佔到總數的48.5%,這一數據證實,在中國網民羣體中成年人佔到一半以上並有逐步發展趨勢。而在這近一半的成年網民中,熱衷於或正在接觸網絡遊戲的人數也在迅猛增長着。這無疑代表着網絡遊戲市場這塊蛋糕開始越來越大了。

  天津社會科學院的有關學者認爲,這種現象是正常的,某種意義上說遊戲從本質上只適合於成人,而根本不適合於青少年。人們常把武俠小說比喻爲“成年人的童話”,在這一點上,網絡遊戲也有相通之處。遊戲對於成年人來說,除了緩解工作壓力之外根本意義在於克服分工帶來的異化感。如果人們不能在現實中克服這種異化,他至少要在一個虛擬的環境中去克服它。遊戲正好給人提供了這樣一種手段,它通過交互技術,改變了人與外界的主客關係,使人成爲暫時的、虛擬的主體。因此遊戲對成人來說,是在工業文明的現實中,虛擬地體驗未來文明中那種人的自由而全面發展的價值。

  電腦遊戲不再專屬於少年人,越來越多的成年人也開始在電腦遊戲中尋找自己的空間。他們大多比較年輕,富有激情。當他們買到一款新遊戲時,第一個想到的不是立即試玩,而是上網去把所有的補丁程序找齊,彌補儘可能多的BUG(程序缺陷)。他們的配偶往往也是遊戲迷。當他們不再爲爭搶電腦而爭吵時,是因爲已經擁有了第二臺電腦。但當第二天醒來時,他們會穿上整齊的西裝,提上公事包,將昨晚的遊戲拋到九霄雲外……

  一位在天津某電腦公司從事客服工作的張先生告訴記者,因爲工作關係經常要加班到八九點鐘,所以到家時,已經是十點之後的事了。但到家之後不管多累,第一件事就是打開電腦,即使什麼都不幹,點幾下鼠標都覺得能減輕疲勞。當然,既然打開了電腦,絕對不會什麼都不幹。通常是玩玩遊戲,上上網,鬆弛一下緊張了一天的神經。張先生目前的收入還不錯,但同時也帶來了很大的工作壓力,他認爲,光靠睡覺是不能解決疲勞的,必須在娛樂中把自己從工作中解脫出來,於是很自然地選擇了電腦遊戲。雖然張先生已經過了對電腦遊戲極度瘋狂的年代,但同衆多成年玩家一樣,現在電腦遊戲對他來說就是生活的調劑品,沒它不行,但它並不是生活的主要部分。

  網絡遊戲VS單機版 新嫁娘使人怦然心動

  在遊戲市場上,單機版遊戲曾經風行一時,RPG遊戲,戰略遊戲、建築類、經營類以及養成遊戲等各類遊戲的層出不窮,牢牢抓住了玩家的心。可是從經營角度,單機版遊戲一定程度上受到盜版的衝擊,有些新款遊戲剛剛上市,盜版便如影隨形般出現在市場上了;從玩家角度,一款遊戲幾天便能通關,而且與電腦程序化的虛擬人物交流空間畢竟有限。在線遊戲的誕生,讓玩家之間能夠進行高手對戰和協作。其中,MUD遊戲提供聊天的功能,能帶着虛擬身份的面具與網絡另一端進行“面對面”的交流;網絡MUD遊戲讓玩家有更多角色的選擇空間,滿足每個人潛在的扮演慾望。與人“鬥”,其樂無窮。網絡遊戲正遵循了這一規律,使玩家們透過網絡能夠與有血有肉的同類一爭高下,鬥智鬥勇。所以,它應該繁榮!正如同人在工作和生活中渴望進行溝通一樣,在娛樂休閒的遊戲界,玩家們早已厭倦了孤單的一個人苦苦摧殘蹂躪電腦的日子,而目前風行在網絡上的網絡遊戲擺脫了枯燥、簡單的程序循環,滿足了人們溝通的需求。再加上Internet這層神祕面紗,網絡遊戲這個新嫁娘就更顯得楚楚動人了。

  對於網絡、遊戲兩個市場來講,網絡遊戲的大好“錢”程也給商家們帶來了心動的感覺。雖然網絡遊戲的誕生讓單機版遊戲市場在經歷着盜版的悽風細雨同時雪上加霜,但也讓遊戲商家得到賺錢的靈感。一些遊戲公司紛紛表示以後發行的單機版遊戲將與網絡進行嫁接,以使得一個現在三天就可以破關的遊戲,可以借網絡延長生命週期。由於具備網絡功能的單機版遊戲可以進行多人聯機、互動性強、遊戲性高,而且玩家必須擁有正版光盤序號方能聯機進入官方服務器對戰,防止了盜版的涉足,保證了企業的利潤來源。對於電信和ISP來說,在網絡經濟低迷的今天,讓這些崇尚休閒娛樂的新新人類肯花費大量的時間讓網絡遊戲把自己“粘”在網上,讓網絡遊戲這塊“蛋糕”變得極其誘人。

  做網絡遊戲比做單機遊戲要好嗎?答案是肯定的。除了上面的原因,還有最最核心的問題---商業利潤!單機遊戲在中國能賺多少?以劍俠情緣2爲例,在盜版的夾擊下它賣出了15萬的好成績,當然這裏面有相當一部分是和品牌機捆綁銷售所得,但也相當不錯了。但以他38元的平民價格,除去長達三年的開發成本,加上宣傳費用,結餘又有多少呢?但網絡遊戲的盈利方式就大大不同了。網絡遊戲的成本包括開發費用(代理費),服務器的架設及維護費用,宣傳費用等。而真正的盈利方式是以玩家在線時間爲依據進行收費。因而和單機遊戲不一樣,它每一套遊戲的售出不代表結束,相反,它代表一個新的開始,又一個網絡玩家的誕生,又一個新的利潤來源的產生。

本市一些有經營許可執照的網吧內依然存在着安全隱患

  網絡遊戲帶來的是快樂還是迷失

  和其他新生事物一樣,在涉世之初,網絡遊戲受到了各方的大力關注,各媒體紛紛發表評論,被炒得熱火朝天。但有關專家認爲,無論是玩家還是商家都能夠頭腦清醒地看待它,雖然前程是一片大好,但也不能忽視成長過程當中的瑣碎煩惱。學者希望網絡遊戲能夠健康地逐步成長、壯大,帶給社會更多的是驚喜。

  在天津的一家網吧,40多位上網者中有一半都在玩CS爲代表的反恐精英射殺遊戲。槍聲、爆炸聲、慘叫聲不斷從玩家戴的耳機中傳出,屏幕上不時出現血肉橫飛的畫面。一位玩家向記者介紹了這款很受歡迎的遊戲:豐富的場景設置,逼真的音響效果和血腥的射殺場面都是引起玩家興趣的興奮點。記者和網吧老闆閒聊時問:“爲什麼現在的遊戲裏到處充滿暴力和血腥?”網吧老闆直言不諱地說:“現在男孩子都好這個,甚至還包括一些女孩子。益智類遊戲我們也裝過,但玩的人太少,也鬧不清現在的孩子爲什麼這麼熱衷射殺類遊戲。”

  記者在網上搜尋CS遊戲的介紹時發現,以CS爲代表的反恐精英系列遊戲在全國風靡,很多省市都舉辦過CS對抗賽。那麼,充滿暴力成分的反恐射殺遊戲爲何能在青少年心中掀起“驚濤駭浪”?適合青少年身心特點的遊戲太少,是一個不可忽視的原因。一位12歲孩子的母親李玉英想爲孩子找一款既有利於孩子身心健康又能讓孩子喜歡的遊戲,但最終失敗了。“跑遍了天津市的遊戲軟件市場,除了打得震耳欲聾的遊戲外,就只有跳棋、打彈子或者麻將、撲克等遊戲。沒想到找一款適合他們的遊戲居然這麼難”這位母親慨嘆道。

  天津市文化市場稽查大隊副大隊長周躍進說,有關方面缺少對暴力遊戲的界定,給執法工作帶來困難。目前的法律法規,對暴力遊戲還沒有一個準確的定義,這是他們感到最難辦的地方。天津市文化稽查大隊大隊長劉鐵說:“在國外一般遊戲都被標註有等級,哪些是成年人玩的,哪些適合未成年人玩分得一清二楚。而我國一方面對遊戲產生的惡劣影響深惡痛絕人人喊打,而另一方面卻在電腦遊戲中對《生化危機》、《恐龍危機》等在國外都屬於限制級的遊戲不加絲毫的年齡限制管理,放任自流,這種現象值得我們深思。”青少年易入歧途就暴力遊戲對青少年產生的影響和後果,天津市南開大學的李德森老師分析說:“玩暴力遊戲雖不至於直接促成犯罪,但在適合的情境下,會讓青少年傾向以暴力解決問題。”“青少年酷愛暴力遊戲有兩個原因。首先,處於發育階段的青少年都有好奇、好勝以及對英雄的崇拜心理,通過操縱遊戲可以得到一種強烈的滿足感和快感;其次,激烈的競爭使青少年內心都有壓抑的一面,而通過玩遊戲可以得到宣泄和釋放。但是,在遊戲中對着無辜而沒有反應能力的角色開槍,對於人格養成中的青少年來說,可能會造成相當大的影響,它帶來的直接後果就是對自身及他人的傷害。”南開大學政法學院心理學樂國安教授這樣評價遊戲中的暴力現象。

  專家呼籲,國家有關部門應該儘快出臺暴力遊戲統一標準的相關法律條文,對孩子們玩的遊戲題材、內容等作出規定;儘快成立一個暴力、賭博、色情遊戲的權威鑑定部門;遊戲軟件開發商要有社會責任感,多設計一些既爲青少年所喜愛,又能引導他們健康成長的益智類遊戲,同時相關執法部門要規範遊戲市場,加大打擊盜版遊戲軟件和黑網吧的執法力度。(北方網記者/劉雁軍)

稿源 北方網 編輯 劉雁軍
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