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以家喻戶曉的小說《紅岩》中的英烈及其斗爭故事為原型和背景的紅岩系列游戲旨在創新愛國主義教育方式。然而,來自媒體和社會各界的巨大輿論壓力卻讓這個紅色游戲被迫叫停,中途夭折,直至今日仍然沒有看到重新啟動的希望。
一方面,支持紅岩游戲的人們為其夭折而痛心惋惜;另一方面,反對紅岩游戲的人卻堅持認為這是對愛國主義教育的褻瀆。和紅岩游戲命運相似的是,以抗日戰爭、紅軍長征和雷鋒等革命歷史和人物為主題的各類游戲和網絡產品,都引發了輿論的廣泛關注和爭議。然而,在當今信息發達、手段多元的網絡時代,愛國主義教育方式是否也需要不斷創新呢?!紅岩游戲夭折的命運又是否能夠得到改變呢?
小蘿卜頭當主角,愛國主義教育創新還是褻瀆?
紅岩系列游戲是由重慶紅岩聯線文化研究發展中心策劃開發,並由重慶宏信軟件公司按照其提供的內容腳本進行游戲設計。游戲以江姐、許雲峰和華子良等小說《紅岩》中的英烈為游戲主角,由"小蘿卜頭"作為貫穿始終的『導游』,帶領以青少年為游戲主體的玩家,在紅岩村、渣滓洞、白公館等場景內,通過知識問答、會話、場景巡游和完成益智游戲任務等方式,再現某些特定情景故事,幫助青少年了解和掌握有關紅岩精神的革命歷史。按照計劃,紅岩游戲分為找『小蘿卜頭』、新華日報、重慶大轟炸、皖南事變、營救革命同志、秘密電臺等30個部分。如果玩家不能正確回答關於紅岩的知識問題或不能完成任務,游戲將結束,反之則繼續游戲。例如在『瘋老頭』華子良(真實人物為關押在白公館的韓子棟)逃脫的游戲中,作為『小蘿卜頭』的游戲者,要設法躲過特務看守,將乾糧送給華子良,從而幫助他越獄,是否成功送到乾糧決定游戲輸贏和能否繼續。
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然而,不久後,重慶某媒體刊出一則『重慶市文化局斥資百萬開發'『小蘿卜頭』『游戲』的消息,各個媒體和網站紛紛轉載,引發了網上巨大爭議。網民王嵐認為,將《紅岩》裡的革命事跡和英雄人物『游戲化』是對歷史的不尊重。自稱為資深游戲玩家的網民小美發帖說,制作紅岩游戲太過了,還是不要游戲烈士!甚至有網民尖銳地提出游戲是"對革命精神的褻瀆,是某些人對出名贏利的太過熱情的表現。』
相比『討伐』的聲浪,對游戲持贊成態度的人顯得勢單力薄。游戲"風波"讓作為主創人員之一的重慶紅岩聯線文化研究發展中心主任、重慶市文廣局副局長厲華感到十分不解和痛心。他說,紅岩游戲是益智類游戲,根本沒有打斗或其他暴力和不健康的內容及設計,而且面市前還要經過教育專家和學者的審查,並讓家長和不同年齡的學生試用,最後再決定是否投放市場。但是,媒體和社會輿論在並不甚了解的情況下,就認定和批駁游戲是對革命先烈的不敬,導致游戲中途『夭折』。
重壓下夭折,革命歷史能否借助游戲模式
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輿論重壓之下,紅岩游戲被迫暫停,課題組也不得不正式解散。只完成了16個部分腳本創作的紅岩游戲至今仍然塵封在辦公桌內,靜靜地等待著重現天日的那一天。
從《紅岩魂形象報告展演》、大型藝術景觀《紅岩啟示錄》到現場情景劇《生命作證——風雨歌樂山》,紅岩聯線在爭議中的不斷創新最終得到認可,紅岩精神紅遍全國,去年觀眾參觀人次300多萬。厲華說,事實證明革命文化也需要在傳承模式上有所創新,而且必須結合市場和受眾需求纔能達到愛國主義教育的最佳效果,否則就是一紙空談。
厲華說,以前靠《紅岩》小說就影響教育好幾代人,但現在的孩子對歷史沒有認同感,灌輸式教育方式不會有效果。他舉例說:在重慶某小學做紅岩精神報告演講後,一名學生在作文中寫到"聽了厲華叔叔的報告我很感動,明白今天幸福生活來之不易,但我慶幸自己沒有生活在那個年代,否則我什麼都會說。"
厲華認為,對以網絡為重要信息來源的青少年而言,現在的愛國主義教育不能無視"網絡時代"現實,需要考慮通過青少年感興趣的卡通、漫畫和游戲等形式。紅岩聯線推出的卡通故事叢書《小蘿卜頭》、"不朽紅岩"網站和《機智勇敢的小蘿卜頭》動漫作品等的良好反響和效果,都證明這一點。
中國人民大學社會學系教授李迎生說,用以往的方式對現在的青少年進行愛國主義教育會引發抵觸甚至反感。利用游戲來宣傳紅岩精神符合青少年接受事物的規律,是對教育方式的新探索,但前提是忠於歷史事實和英雄人物事跡,在此基礎上的教育形式創新應得到認可。
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