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中央文明辦、新聞出版總署、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委日前下發了《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱《通知》),決定從2007年4月15日起,在全國網絡遊戲中推廣防沉迷系統。
4月9日上午,新民網致電共青團中央青少年網絡協會,對方沒有否認相關說法,稱4月15日起將正式推行防沉迷系統。
據新民網瞭解,《通知》規定,4月15日至6月15日,國內各網絡遊戲企業需按照《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》在原有網絡遊戲中開發防沉迷系統;6月15日至7月15日爲系統測試時間;7月16日起,系統正式投入使用。新聞出版總署將與公安部、信息產業部、教育部以及團中央等部門將於近日共同宣佈網絡防沉迷系統的實施細則。
據知情人士稱,防沉迷系統的範圍將不僅是先前試運行的七大網絡運營商,而是中國正在境內的所有網絡遊戲。
新民網瞭解到,網遊防沉迷系統旨在防止未成年人長時間遊戲。該系統規定,未成年人一天內遊戲時間超過3小時,網絡經驗值及收益值減半;超過5小時的,網絡經驗值及收益值不再增算。由於防沉迷系統須與實名註冊配套,因此網絡遊戲帳號實名註冊也應會同時推出。
9日中午,新民網就此連線一位資深遊戲業內人士,該人士認爲防沉迷系統會一定程度上影響網友的在線時長,但不會對目前的國內網遊市場競爭格局產生大的影響。而該系統的推出將引導青少年培養良好的上網習慣,有深遠意義。
相關資料
網遊防沉迷系統開發標準(試行)內容
爲有效解決未成年人沉迷網絡遊戲問題,新聞出版總署近日公佈了網絡遊戲《防沉迷系統開發標準(試行)》,標準內容如下:
一、確定健康遊戲時間標準
1、定義使用者累計3小時以內的遊戲時間爲“健康”遊戲時間。
2、定義使用者在累計遊戲3小時之後,再持續下去的2小時遊戲時間爲“疲勞”遊戲時間。
3、定義使用者累計遊戲時間超過5小時爲“不健康”遊戲時間。
二、促進使用者養成健康的遊戲習慣
1、要促進使用者養成健康的遊戲習慣,使使用者能健康地享受遊戲樂趣,活躍思維,健腦益智,必須在遊戲時間上進行限制和引導。
使用者最爲注重遊戲中的收益,這也是導致使用者長時間沉迷遊戲的原因。如果使用者無法持續收益,則不會持續在線。因此,超過健康時間後持續在線時間越長則收益越少,直至爲零。
2、爲保障使用者適度使用並有足夠的休息時間,對遊戲的間隔時間和收益進行限制和引導的處理辦法:
(1)根據以上考慮,不同累計在線時間的遊戲收益處理如下:累計在線時間在3小時以內,遊戲收益爲正常;3-5小時內,收益降爲正常值的50%;5小時以上,收益降爲0。
(2)由於不同的遊戲有不同範疇,因此對於當前角色扮演類的網絡遊戲,特別是目前將作爲試點的遊戲,建議定義爲“遊戲收益=遊戲中獲得的經驗值+獲得的虛擬物品”。收益爲50%,則指獲得經驗值減半,虛擬物品減半。收益爲0,則指無法獲得經驗值,無法獲得虛擬物品。
3、由於使用者上下線的行爲比較複雜,會出現以下多種情況,因此限時與提示的實現方法如下:
(1)使用者在線後,其持續在線時間將累計計算,稱爲“累計在線時間”。
(2)使用者下線後,其不在線時間也將累計計算,稱爲“累計下線時間”。
(3)使用者累計在線時間在3小時以內的,遊戲收益正常。每累計在線時間滿1小時,應提醒一次:“您累計在線時間已滿1小時。”至累計在線時間滿3小時時,應提醒:“您累計在線時間已滿3小時,請您下線休息,做適當身體活動。”
(4)如果累計在線時間超過3小時進入第4-5小時,在開始進入時就應做出警示:“您已經進入疲勞遊戲時間,您的遊戲收益將降爲正常值的50%,請您儘快下線休息,做適當身體活動。”此後,應每30分鐘警示一次。
(5)如果累計在線時間超過5小時進入第6小時,在開始進入時就應做出警示:“您已進入不健康遊戲時間,請您立即下線休息。如不下線,您的身體健康將受到損害,您的收益已降爲零。”此後,應每15分鐘警示一次。
(6)如果使用者的累計下線休息時間已滿5小時,則累計在線時間清零,如再上線則重新累計上線時間。
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