近兩年來網絡遊戲在我國迅猛發展,不但吸引了幾千萬的遊戲玩家,還創造了多個網絡遊戲運營商的造富奇蹟。巨大的市場吸引了無數企業加入這一領域,行業的競爭也使得市場發展出現了一些問題。日前,文化部出臺了多項措施,對網絡遊戲市場進行規範。
適合未成年人網遊公佈
文化部遊戲產品內容審查委員會日前審定第一批適合未成年人的網絡遊戲產品,並向社會公佈。
近年來,網絡遊戲在我國迅速發展,成爲許多未成年人喜愛的新興休閒娛樂方式。但同時也帶來了很多問題,尤其是未成年人沉迷網絡遊戲和受暴力等不良內容侵害的問題日益突出。爲此,有關部門採取積極措施,努力淨化網絡文化環境。同時,鼓勵社會各方面積極創作、開發和推薦適合未成年人的網絡遊戲產品。
文化部有關負責人日前表示,我國網絡遊戲市場正面臨五大問題。一是網絡遊戲產品中存在淫穢、色情、賭博、暴力、迷信、非法交易斂財以及危害國家安全等違法和不健康內容;二是擁有自主知識產權的民族原創網絡遊戲產品未能主導市場;三是經營模式雷同,產品類型單調,以打鬥和練級爲主的遊戲產品佔據了較大的市場份額;四是“私服”、“外掛”等侵犯知識產權、破壞市場秩序的問題突出;五是誘發一系列社會問題,影響缺乏自制能力的未成年人的身心健康。
文化部有關負責人表示,公佈適合未成年人的網絡遊戲產品,旨在引導未成年人的遊戲娛樂活動,在允許孩子適度遊戲的同時,嚴格限制遊戲時間,堅決避免沉迷網絡遊戲。
網遊入門門檻提高
此前,文化部和信息產業部剛剛下發了關於網絡遊戲發展和管理的若干意見。意見指出,我國將採取五大措施規範網絡遊戲市場秩序。
據瞭解,這些措施包括申請新設立從事網絡遊戲經營活動的互聯網文化經營單位除符合有關規定外,還應當備有1000萬元以上的註冊資金;進口業務由文化部批准的經營性互聯網文化單位經營,進口網絡遊戲產品應當報文化部進行內容審查;經營“私服”和“外掛”行爲,屬於未經許可擅自利用互聯網從事網絡遊戲經營活動的違法行爲,要依照無照經營查處取締辦法予以取締。
此外,意見還提出了將開發網絡遊戲產品身份認證和識別系統軟件,對未成年人上網遊戲和遊戲時間加以限制,對可能誘發網絡遊戲成癮症的遊戲規則進行技術改造,其中PK類練級遊戲(依靠PK來提高級別)應當通過身份證登錄,實行實名遊戲制度,拒絕未成年人登錄進入。
業內人士認爲,中國網絡遊戲產業已經走過了瞬間創造財富的時期。互聯網泡沫破滅之後,許多風險資本也紛紛進入這個朝陽產業,展開新一輪的淘金熱。但產業內部競爭的背後,自身的弱點也逐步暴露出來。其中很重要的一點就是國家對於這個新興產業缺乏相關管理。隨着產業的蓬勃發展,相關的管理政策也應該適時出臺。
網遊市場能否走向規範
文化部相繼出臺了多項措施,業內人士認爲,這是我國網絡遊戲市場逐漸走向規範的標誌。
互聯網分析師呂偉鋼認爲,我國網絡遊戲具有相當大的發展前景,國家主管部門出臺有關措施對這一市場進行規範,也是我國網絡遊戲發展的必須。
呂偉鋼認爲,儘管此次文化部將網遊遊戲的入門門檻提高到1000萬元,但這項措施對於網遊市場的發展不會產生太大的影響。他表示,如今的網遊市場已經和前幾年大不一樣。過去在沒有幾款網絡遊戲的情況下,一款產品只要在網絡上做一個鏈接,再通過網民的口碑就可以進行宣傳,從而吸引更多的玩家。那時只要有幾十萬元就可以做一款遊戲的運營。
但現在則不同了。據統計, 2002年初,國內的網絡遊戲運營商只有20餘家左右,而這個數字到今年年底將達到創紀錄的140家。呂偉鋼表示,由於現在市場上的網遊產品有幾百款,而且遊戲玩家都已經有了自己熱衷的遊戲產品,運營商如果想運營一款新的遊戲沒有上億元恐怕都做不起來。網遊市場的門檻本身已經比幾年前提高了幾倍。因此,文化部出臺相關措施,只是爲起到規範市場的作用,而並不會給整個市場的發展帶來太大影響。
越來越多的競爭者加入,必將促進行業的重新洗牌和市場的細分。同時,文化部對於適合未成年人的遊戲產品的公佈,也將使未來的遊戲開發更加健康化,對於整個市場的發展同樣可以起到規範的作用。
呂偉鋼認爲,國家主管部門對於網遊市場出臺的各項措施將給我國本土遊戲的發展起到促進作用。特別是在我國遊戲產業起步較晚的情況下,出臺規範措施,可以使我國遊戲產業健康發展。而且,本土遊戲更能體現文化背景,富有文化內涵,更容易吸引中國的遊戲玩家。呂偉鋼認爲,在市場逐漸規範的前提下,國外網遊產品在我國的市場份額將會越來越小,而國產網絡遊戲將會得到更長足的發展。
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