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編者的話
從今天起,我們再次關注網遊。
佈雷維克事件和倫敦街頭騷亂事件引發新一輪對網絡遊戲危害性的質疑。實際上,每一個玩網絡遊戲的人、特別是青少年都已經被進行了數不勝數的關於網遊危害性的教育和勸導,但人們不得不承認,我們那些苦口婆心或疾風驟雨式的教導都抵不過網遊的一聲召喚,甚至一個眼神。
所以,我們此次的報道就從網遊本身出發,看看那些令青少年眼花繚亂的網絡遊戲中,用糖衣包裹着的東西到底是什麼?
虛擬三件寶讓你躲不過
有人認爲網絡遊戲是“洪水猛獸”,衆多玩家是“迷途的羔羊”,但仍然有更多的人一如既往,“勇往直前”,至少可以說明網絡遊戲有其本身的魅力,玩家對網絡遊戲有一定的需求。除了排解煩惱、打發時間,個人獲得成就感是玩網遊的重要因素。那麼,網遊世界都給了玩傢什麼承諾呢?
虛擬強大
後來成爲資深玩家的“小神龍”在自己開始玩網遊之前,曾經很不屑地看着同學們爲網遊癡迷的各種行爲:“每天都是紅色山洞,來回走、打怪,有意思嗎?”然而,當他時間比較充裕的時候,因爲喜歡金庸的作品而開始了第一款遊戲《金庸羣俠傳》,滿足感、虛榮心讓他開始在遊戲中不斷地證明自己。這款遊戲中有京城、西夏、大理等地點,各處都會有布告欄,上面貼着十大金榜:十大高手、十大惡人、十大首富等,每個人都想自己在高手榜上有名,就如武林中的英雄,都想參加華山論劍。 “某一天,我發現自己非常接近排第十位的人了,我決定一定要讓自己上十大金榜。”金榜吸引着這位玩家三天三宿不動地方,吃飯也不出網吧,直到榜上有名。最瘋狂時,他曾經24小時在線,人上班了,買外掛,一般來說1個月重新啓動一次,電腦休息的時間就是10分鐘。終於,他達到了自己的終極目標:等級最高和裝備最好,所在服務器內所有人都打不過自己,上線時會有衆多玩家主動打招呼:“龍哥來了! ”
與現實中類似,這種地位感完全取決於自身能力的強大。當一個“嘍囉”去和“十大高手”說話,對方未必理睬,但是如果高手想向你買裝備,你就有話語權了。 “也許現實中你無法當領導,但在遊戲中,你可以獲得絕對的權威。”玩家“MINI小酷婆”說。這種強大的感覺讓人着迷,讓人放不下,一旦上去就不可能想下來,擔心後邊的人超過自己,於是玩家們無可避免地陷入了無止境地追逐成就感與地位的征途中。
據幾位“資深”玩家給記者的總結:網遊玩得好和學習成績優異有一定的共同點,在一定程度上,二者都需要熟能生巧和融會貫通。智商高,靈活性好,思維活躍者更容易熟悉網遊,更快上手。所以,從積極意義上說,玩網遊可以提高人的交流溝通能力、快速反應能力、判斷能力、分析能力、組織領導能力等。但消極意義則在於,很多少年把這種虛擬的強大與現實生活中真實的能力混爲一談了。這讓他們很難面對實際生活和學習中遇到的困難,很多時候他們就會把這些困難歸咎於家長、學校和社會,很少想到自己個人的原因。
在網絡遊戲中,玩家之間的溝通交流看起來處於一個相對自由平等的環境,談笑間、戰鬥中,一定程度上可以提高玩家的溝通能力,改善人際關係。這種認爲自己因此擁有了人際溝通與交往魅力的假象也同樣會使玩家產生一種能力強大的錯覺,使他們在遇到交際困難時爲自己找藉口或者乾脆把自己封閉起來。
虛擬成功
在網絡遊戲中,你可以得到權力、金錢、名聲、地位等這些讓人在實際生活中同樣爲之努力奮鬥的生活目標。虛擬世界中包含着人們對現實生活狀態的期盼與寄託,這種寄託不僅有成就感,還有榮譽感,被認可、被尊重甚至被仰望。
網絡遊戲中,你可以做幾乎所有的事情,賺錢、經商、領導團隊。還有人利用遊戲經商,賺遊戲金幣,根據玩家需要將金幣賣出;利用供求平衡壟斷某些物品來進行交易;或者賣裝備,遊戲成爲了現實中賺錢的一種手段。
在虛擬世界中,現實中黑暗的一面也被一覽無遺地展現:你地位高,我就客氣對待,否則,鄙視甚至無視你,更甚者,PK掉你。
在遊戲中,單打獨鬥往往不會獲得遊戲的樂趣,甚至無法窺見遊戲的全貌。比如在《魔獸世界》中,玩家需要組成一個小隊來完成大多數的任務。小隊是一個由5位玩家組成的小組,團隊的規模要大於小隊,通常由10位或者25位玩家組成,而《魔獸世界》中最難對付的怪物只能由這些規模較大的團隊來消滅。許多網絡遊戲高手因此成爲一個團隊的領導者(即使他們在生活中也許只是一個小人物),他們給隊員佈置任務,分配裝備,令行禁止,這種虛擬的成就感是現實生活中無法實現的。
玩家“酒劍仙牛”表示,領導力不是與生俱來的,一個團隊的指揮者,調配各種資源、分配哪些玩家適合參與哪個任務,共同攻克難關,也是在培養領導力。這種領導力可以直接移植到現實生活中。
更令這些成功者欲罷不能的是,這種成就感甚至帶有了物質獎賞的意味,有一位指揮者在團隊成功後,憑藉自己分配勝利果實的權力,最終貪了“32萬金”。《魔獸世界》中的虛擬貨幣,幾年前,1萬金大約摺合人民幣100元,而今,《魔獸世界》中的金幣貶值了,不同的遊戲大區1萬金大約摺合人民幣30至50元不等。這種虛擬財富,雖然不是每個玩家都準備真金白銀地折現,但在現實生活中卻是有市場價值的。
可以折現的成就感比前面提到的虛擬能力更讓玩家們無法分辨網絡與現實的區別。貌似複製了現實生活和人際關係的領導力培養模式,其實與現實生活相去甚遠,藉此造就出的“領導者”在現實面前碰壁,可能就是另外一個悲劇的開端。
虛擬的幸福生活
對於更多以打遊戲爲主要目的的玩家,他們也可以在遊戲中“改善生活”,比如,網遊賬號被分爲男號、女號,男女玩家可以結婚、生孩子,並把這個孩子培養成人。人們在虛擬的世界中演繹着現實生活,網絡遊戲變成了現實生活的複製品。
“現實中能幹的事情,網絡中幾乎都有。 ”女玩家“瀟湘仙子”說。網絡遊戲裏面可以娶妻,雖然雙方都是虛擬人物,但是背後卻有現實的玩家在操縱,結婚後,有了愛情結晶,雙方可以一起培養孩子,最終可以把孩子培養成一代大俠,雙方都可以把孩子帶出去,在打仗的時候幫忙。遊戲中還可以攢錢買別墅,房子只有男女主人可以進入,朋友需要得到允許纔可以進入,花錢越多,房子越好。而即使再好的房子,也都是“清水房”:每一點點裝修佈置,都需要房主親自動手。用於“裝修”的“錢”也都是玩家在遊戲中攢出來的。當然,還有的遊戲可以直接買,用人民幣買“金條”,再兌換成網幣,一般來說一根金條可以換取100萬左右的網幣,甚至可以用支付寶和網銀來買點卡、金條及其他。網遊中還鼓勵夫妻練級:在虛擬世界結婚後,如果兩人在同一個網遊世界的不同山洞中,一個人點一下結婚戒指便可出現在對方面前,在愛人的召喚下一起完成任務。
總之,遊戲中,你可以通過各種方式將現實的生活複製,更可以設計自己理想的生活模式。
很可怕的是,這種現實被移進虛擬的現象,不僅出現在MMORPG(指大型多人在線角色扮演遊戲,即英文MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame的縮寫)中,也出現在專供小孩子們玩的奧比島等遊戲中,在這些遊戲中,孩子們不但扮演着父母或主人的角色,也津津樂道於購買大的別墅和車。
有人將這種角色扮演理解爲孩子的天性,認爲這與20年前小女孩扮演媽媽或老師、男孩子扮演父親或警察的過家家遊戲差不多。但是,擔憂者卻認爲:孩子眼中的世界因此過早地成人化了,如此物質化的幸福生活對他們的成長好嗎? □本報記者/關豔玲
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