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我的寒假主題是悶在家裏完成我的第二部學術書,推掉所有約會閉門修行,書稿終於在開學之前告罄,一大早做了最後一次檢查,自我感覺質量不錯,喜滋滋地發給了編輯,在電腦前伸了個大懶腰。朋友恭賀之餘,問我打算怎麼犒賞自己的辛勤工作。我用比蚊子還小卻又無比貪婪的聲音說:“我計劃打一天的遊戲。”
沒錯,在這點上,我的追求和我9歲的小侄子是一致的。唯一不同的是,每次我小侄子玩遊戲肯定會被家裏人批評爲一點都不天天向上,而我卻恰恰可以把打電玩詭辯爲我在好好學習:我是個社會學學者,我總得知道這個社會都在玩些什麼吧!
學術界對電子遊戲的關注,從心理學角度出發的很多,社會學涉及較少。這方面,我的偶像是怪傑社會學家伊坦·戈夫曼。和大多數社會學家不同,戈夫曼的研究方法有點“旁門左道”,他善於在日常瑣事裏看社會的本質。他曾就“遊戲的樂趣”撰文,由此引出了其著名的框架理論。簡單說,人們日常生活中的互動如同做遊戲,都是在一定主觀框架下,因爲符合或違反某種既定的定義、某種規則而取得成功或失利。
玩了這麼多年遊戲,我還沒得出大理論,這大概和我喜歡“低腦能”的遊戲有關。比如我覺得複雜的策略性遊戲有悖放鬆初衷,當然我也不喜歡單純拳腳相加的格鬥遊戲,因爲,即便在虛幻世界我仍四肢不協調。因此,從紙板時代到數字時代,我最喜歡玩的竟一直是《大富翁》。
朋友笑話我太單調,因爲《大富翁》遊戲版本雖多,核心規則永遠是那一套。我反駁說,非也,現在的規則實際是很多次演化的結果。最早版本是一個叫利茲·瑪琪的女演員在1904年設計的。瑪琪受亨利喬治有關土地價值所有稅理論的影響,在她的設計裏,起始點那個方格里還寫着“在大地母親上的勞動創造了工資”。而且玩家可以選擇地租不付給個人,而是交給公共財政。遊戲的目的和後來的“壟斷”完全相反,是爲了如何分享公共財產的所有權。後來,按照《哈珀斯》雜誌的說法,一位教授受其啓發,把遊戲規則改爲近似現代的模樣,以向學生演示壟斷的特性。派克兄弟又將其推向市場。再後來,上世紀70年代時,這個遊戲已經讓“壟斷制勝”的觀念深入人心。另一個經濟學教授認爲要保持健康的社會經濟秩序則有必要平衡這個觀點,設計了一款《反大富翁》遊戲,以展示非合作的壟斷應該以怎樣的反托拉斯邏輯來限制。
玩家無心,但設計者卻是有意。遊戲規則和時代關切的社會規則有時是相輔相成的。我想這條心得大概會得到歷史學家赫伊津哈的贊同。在他看來,遊戲和文明都是規則造就的,社會的人即是遊戲的人。看着我一副“遊戲有理”的架勢,朋友揶揄我說:赫伊津哈說人類文明是在遊戲中慢慢成長不假,可是你打一天遊戲,小心“揠苗助長”呀!
(寄自英國)