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1984年,蘇聯科學家阿列克謝·帕基特諾夫發明俄羅斯方塊遊戲,俄羅斯方塊也成爲有據可考的最早的電腦遊戲之一。這個遊戲,所有內容在一個不可打破的邊框裏進行。這個遊戲沒有故事性,也不會有結局。
俄羅斯方塊遊戲之後的發展,越來越強調方塊落下的速度,玩家必須提高反應能力和處理能力,這也就帶來了對抗性。一些玩家甚至開玩笑說,俄羅斯方塊讓他們的大腦變成了無感情的計算機處理器。
爲什麼會沉浸於這種機械性的排列組合呢?蘇聯心理學家蔡加尼克認爲,人始終有一種天生的辦事的慾望推動力,能夠牢牢記住自己沒有完成的事情,但對完成的事情馬上就會忘記。俄羅斯方塊的風靡佐證了蔡加尼克效應。
在俄羅斯方塊變化的7種高等幾何圖形裏,只有一種能夠單獨排成一行,其餘都是由兩行的方塊組成,這就造成玩家消除一行,就必然出現另外一行沒有被消除的局面。玩家始終不能滿足自己將事情完成的慾望,所以會一直排列下去。
社會學家則將俄羅斯方塊稱爲愚蠢遊戲的先河,人們在無意義無結局的遊戲裏沉溺。同類的遊戲還有“憤怒的小鳥”“植物大戰殭屍”。愚蠢遊戲反映了社會的現實,一方面是高速發展、節奏越來越快的現代文明社會,一方面是被現代社會改造成機械部件按部就班的社會人。作爲其主要代表,上班族成爲愚蠢遊戲的典型潛在用戶。公司這一現代文明的體制成爲遊戲的邊框,社會人成爲遊戲玩家,而工作則化身爲俄羅斯方塊,無論怎樣轉換或者排列,玩家都跳不出遊戲邊框。
(摘編自《意林》2013年第16期,作者:葉喃音,原題爲《俄羅斯方塊,愚蠢遊戲爲何風靡》)