|
4月9日,國家新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部等八大部委聯合宣佈,國內運營的網絡遊戲必須開發防沉迷系統,7月16日必須投入使用。(據《北京晚報》4月9日電)
這應該是一件值得高興的事情,報道說,系統會根據玩家遊戲的時間長度設置“健康”、“疲勞”和“不健康”三大類,並以“遊戲收益減半”或“清零”作爲阻止玩家長時間沉迷遊戲的“懲罰”,並通過一系手段甄別玩家是否爲未成年人。
青少年沉迷網絡遊戲一直是社會關注的焦點,也是當前影響青少年健康發展的重要因素之一。當前,大多數網絡遊戲都設置了“經驗值增長”和“虛擬物品獎勵”功能,這對於控制能力弱、爭強好勝的青少年來稅,無疑是使其長時間在線“戰鬥”的最大誘惑。遊戲運營商在設置這些功能的同時,也沒有忘記經濟效益,“經驗值”、“虛擬物品”除了通過積累時間得到外,還需要玩家付出“虛擬貨幣”,甚至還要花費真實貨幣購買。於是乎,由此引發的一連串效應:連續“戰鬥”爲獲得“虛擬貨幣”;賺不夠“虛擬貨幣”就出錢買;沒有錢就出去偷、出去搶;有的地方還出現了販賣“虛擬貨幣”的專業戶。據溫州媒體報道,當地曾出現過數十家“虛擬造幣廠”,老闆僱傭數十名年輕人,夜以繼日地“奮戰”在“魔獸世界”中,並將獲得的“虛擬貨幣”以毎個2毛錢的價格出售,一天收入竟高達2000多元。
如此看來,網絡遊戲已經不單純是遊戲了,它產生的負面作用也不僅僅侷限於影響青少年學習、生活了,而是如同一劑迷藥,開始誘導青少年走上歧途,使其迷失人生方向,在罪惡的陷阱裏越陷越深。
如果正如《北京晚報》的報道說,防沉迷系統7月16日前能夠投入使用,這真乃社會、家庭的一大幸事。但欣喜之餘,還應該考慮在操作層面上更完善一些。如,“玩家在登錄時必須使用身份證號碼登錄,運營商會定期將初步判定爲未成年人的身份證信息提交公安部門驗證,如果驗證結果證明玩家爲未成年人,將其納入防沉迷系統。”這道“關卡”設得不錯,但細想想,“定期”是多長時間?如果玩家是未成年人,但使用的是成年人的身份證號,系統如何甄別?難道成年人就可以沉迷網絡遊戲嗎?一些問題應該值得思考。
再如,“未成年人累計3小時以內的遊戲時間爲“健康”遊戲時間,累計遊戲時間超過5小時即爲“不健康”遊戲時間,每15分鐘警示一次,“收益”將降爲零。”如果玩家每遊戲3小時,休息1小時再繼續遊戲,系統能否阻止其登陸?如果不能阻止,那還是起不到系統開發的警示作用,等於治標不治本。
應該說,防沉迷系統的開發意味着網絡遊戲的危害性已引起有關部門的高度重視,並積極採取措施,這對社會、對家庭、對青少年個人來講,是有益之舉。但是,如果系統開發對於阻止危害性的繼續發展不能起到有效的作用,也無疑是社會資源的一大浪費。如果能禁止網絡遊戲中出現的“經驗值增長”、“虛擬物品”等等功能,豈不可以從根本上剷除危害因素?(文/劉雁軍)
|